3D scan kipróbálva

Kipróbáltam a 3D scan-elést mert kíváncsi voltam magára a műveletre és kicsit átfogóbb képet szerettem volna kapni a működéséről. Maga a leképzés egyszerű, de a céljaim vele annál extrémebbek az én szemszögemből.

Ki szeretnék kísérletezni egy módot, amin keresztül a könnyebben beilleszthetőek a scan-elt elemek Nuke-ba. Egyfajta Matte Painting-ről lenne itt szó csak a bonyolultabbik végről megközelítve. Kíváncsi vagyok a technológia határaira.

Emellett a kivont scan-ek játékmotorokban való felhasználása is elég érdekes lehet, ilyenre már láttunk sok példát. Vanishing of Ethan Carter, Get Even…

Nuke Roto

Elég gyakran dolgozom Nuke-al renderek feldolgozásakor. Még ha nem is lesz belőlük publikált dolog szeretek rajtuk dolgozni. Kaptam nem is olyan régen egy feladatot amiben Roto-t kellett használnom. A kérés az volt, hogy egy személyt mask-oljak ki nekik, de nem csak őt hanem a talajt, a füvet is amin sétál és minden egyebet.
Először kicsit furcsán néztem, mert sosem találkoztam ehhez hasonló dologgal. Gondoltam, hogy van de nem láttam még élőben működni. Úgyhogy friss erővel tele kíváncsisággal és izgatottsággal bele is fogtam egy Nuke chroma key elkészítésébe ami félautomatán le is rendezi nekem a dolog bonyolultnak tűnő részét.

grass_tree

Egyfajta invertált chroma key-t csináltam több rétegen keresztül, alpha csatornákat összeillesztve és az automatizálásban lévő hibákat javítgatva képkockáról képkockára. A végeredmény közel sem tökéletes, maximum egy koncepció, de így is sikerült felülmúlnom az elvárásokat, engem is meglepett de kifejezzen elégedettek voltak a végeredménnyel.


(Ezen a videón két felvétel nem ugyanaz, de megfelelően reprezentálja a lényeget)

Unreal Development Kit szárnycsapások

Egy régebbi Workflow videóm Unreal Engine-es prop készítésről. Csak úgy a semmiből jövő ötletből, nem produkciós színvonalon, de majdnem produkciós szintű végeredménnyel. (Látszólag)

Azóta már eléggé elhaladtam, az Unreal Engine 4-es fizikai shade-elés le is vett a lábamról.
Itt még se modell rétegelés se külön light map UV nem volt használatba véve pedig lehet nem ártott volna.

Kísérletezés

Ez még az első konceptelési kísérletem volt. Nem volt még grafikus táblám szóval mindent egérrel csináltam főként egyenes vonalakból. Minden figyelmem a fényekre fókuszáltam, mivel úgy vettem észre, hogy a megfelelő fények a legegyszerűbb jelenetből is teljesen hihető reális kinézetet varázsolnak elő.

Azóta márt szert tettem egy profibb kütyüre, de megvallom őszintén nem volt még időm jobban belebonyolódni a használatába, csak a rutint tette gyorsabbá.

Koncept firka

Mindig vannak friss ötleteim, amik néha annyira megragadnak, hogy muszáj őket “papírra” vetnem. Így járt Elona is, aki egy saját karakterem. Az egész egy PixelArt-al indult, amiben megpróbáltam felvázolni a jellemét. Kitalálni, hogy mi az amitől ő érdekes lenne számomra.
elonabig

Ez a projekt pihent is egy jó darabig és újra előjött, amikor is grafikus táblát ragadtam és bár nem vagyok még concept artist megpróbáltam a fő vizuális paramétereit is belőni a hölgyeménynek.

Talán egyszer ennél is tovább lendülök és elkészül belőle egy fotoreal karakter Zbrush-al és mindennel, amivel kell.

elona_shot

Unreal Engine 4 – Első benymások

Nemrégiben megjelent az Unreal Engine 4 fejlesztőkörnyezetének mindenki számára elérhető változata. Bátorkodtam jómagam is beszerezni és izgatottan vetettem bele magam!

Különösképp a fénykezelés érdeket. Azon belül is főként az, hogy a motor hogyan is dolgozik a Globális fényvisszaverődésekkel, azaz a tárgyak milyen tisztán színezik egymást. Neki is álltam egy tesztlejenet elkészítésének, amiben a tulajdonság megvizsgálására leginkább megfelelő alakzatokat próbáltam létrehozni.

Tiszta GI

Tiszta GI!  Viszonylag jól kivehető a parametrikus lightmap sarkítás ami miatt minden következő pixel egy érdekes görbe hajlással csatlakozik egy másik vonalához. A GI megfelelő globális beállítások mellett nagyon tiszta.

Itt méginkább megfigyelhető a parametrikus feldolgozás miatt létrejövő lightmap görbítés.

Itt még inkább megfigyelhető a parametrikus feldolgozás miatt létrejövő lightmap görbítés.

Íme a felülnézeti kép a jelenleg még csekély elemet tartalmazó Map-emről.

Íme, a felülnézeti kép a jelenleg még csekély elemet tartalmazó Map-emről.

A tesztmap ötlete odáig fajult, hogy tovább is fejlesztem és ha időm engedi referenciamunkaként hozzáadom a portfóliómhoz. Tervben van a teljes textúrázás, shader-elés, és a hangokkal, részecskézéssel is szívesen foglalkoznék. A textúrák javarészt kopottas, de mégis tiszta gipszkarton stílusban fognak megvalósulni. Lehet, segítségül hívom a Richdirt nevezetű Max plugint is a tökéletes időjárási erózió kialakításához, de találnom kell egy megfelelő Bake-elési mechanizmust ehhez.

Lassan de biztosan bővül a térkép!