Unreal Engine 4 – Első benymások

Nemrégiben megjelent az Unreal Engine 4 fejlesztőkörnyezetének mindenki számára elérhető változata. Bátorkodtam jómagam is beszerezni és izgatottan vetettem bele magam!

Különösképp a fénykezelés érdeket. Azon belül is főként az, hogy a motor hogyan is dolgozik a Globális fényvisszaverődésekkel, azaz a tárgyak milyen tisztán színezik egymást. Neki is álltam egy tesztlejenet elkészítésének, amiben a tulajdonság megvizsgálására leginkább megfelelő alakzatokat próbáltam létrehozni.

Tiszta GI

Tiszta GI!  Viszonylag jól kivehető a parametrikus lightmap sarkítás ami miatt minden következő pixel egy érdekes görbe hajlással csatlakozik egy másik vonalához. A GI megfelelő globális beállítások mellett nagyon tiszta.

Itt méginkább megfigyelhető a parametrikus feldolgozás miatt létrejövő lightmap görbítés.

Itt még inkább megfigyelhető a parametrikus feldolgozás miatt létrejövő lightmap görbítés.

Íme a felülnézeti kép a jelenleg még csekély elemet tartalmazó Map-emről.

Íme, a felülnézeti kép a jelenleg még csekély elemet tartalmazó Map-emről.

A tesztmap ötlete odáig fajult, hogy tovább is fejlesztem és ha időm engedi referenciamunkaként hozzáadom a portfóliómhoz. Tervben van a teljes textúrázás, shader-elés, és a hangokkal, részecskézéssel is szívesen foglalkoznék. A textúrák javarészt kopottas, de mégis tiszta gipszkarton stílusban fognak megvalósulni. Lehet, segítségül hívom a Richdirt nevezetű Max plugint is a tökéletes időjárási erózió kialakításához, de találnom kell egy megfelelő Bake-elési mechanizmust ehhez.

Lassan de biztosan bővül a térkép!

Minden vélemény számít!

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.

A következő HTML tag-ek és tulajdonságok használata engedélyezett: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>