UE4 textúrázás
Szokásos agyviharom során jött ugrott be egy vihartűrő kamera ötlete. A koncepció természetesen nem átgondolt és nem valószínű, hogy valóban képes lenne átvészelni egy sok törmeléket magával hozó kisebb forgószelet. A fő kiindulási pont az volt, hogy minél hatékonyabban ábrázolhassam az elhasználódottságot, kopásokat és azért valamilyen szinten érdekes is legyen a model. Az elkészítési folyamat, hosszadalmasnak mondható volt. Főként azért mert referencia nélkül dolgoztam ami bizonyos téren hozzáad a kreatív fejlesztéshez más téren pedig elvesz abból. Teszem azt, sok egyedi ötletem ugorhat be ha nem követek semmilyen általános mintát, viszont sok más nem is fog beugrani a különböző standard minták láttán. Az elkészítés során használt főbb szoftverek: - 3DS Max - dDo - nDo - Photoshop - xNormal - Unreal Engine 4
Akkor nézzük a főbb lépéseket.
Lowpoly modell
Talán a kábelezés mégsem annyira alacsony polygon számú de azt szerettem volna, hogy valóban jól nézzen ki.
Lowpoly oldalról
Mivel nagy felbontású, jól bakelhető 4Ks mapekkel szerettem volna dolgozni fel kellett osztanom a modell felületeit, hogy minden darabra elég részlet juthasson.
Minden szín egy külön map-et jelöl.
Az Unwrap után első dolgom az AO békelése volt, hogy minél előbb láthassam a modell végleges karakterisztikáját.
Itt fény derül pár UVW hibára is amiket még a textúrázás előtt érdemes kijavítani.
A normal map hibákra csak később derül fény.
Ez a piros blokk diffúz csatornája.
Metal, Specular és Gloss. Ahol lehet optimalizálok. Szintén piros blokk.
A zöld blokk csatornái szeletelve.
Itt egy rövid textúrázási workflow részlet.
Szeretek DDO-t használni az objektumok öregítéséhez. Persze nem lesz túl egyedi a koptatási stílus, de akár kiindulópontként is megfelel egy saját tervezésű kopás elkészítéséhez.
A textúrák közelről is elég élesek.
Kezdetleges kopási minták a hátoldalon.
Nem valószínű, hogy egy lencsén ilyen kopásnak kellene jelentkeznie de tekintsünk el most ettől.
A DDO-ban remekül látszódnak a normal map hibák is. Itt még nem késő javítani.
Végül bekerült minden az enginebe fejlesztésre. Itt még nincs optimalizálva semmi, csak a korrekt megjelenítéssel foglalkozom ebben a fázisban.
A matricák fényességére különösen figyeltem.
A fizikai anyagkeverés miatt sokkal sötétebbek a diffúz map-ek ha metalikusak és nagyon fénylenek. Ez egy törvényszerűség ami a való életben is megfigyelhető.
Sok időt töltöttem a számomra megfelelő fényesség kialakításával.
És persze a jól megérdemelt kosz sem maradhat ki a jelenetből.
Végül csináltam pár felvételt a "végeredményről".
