UE4 textúrázás



Szokásos agyviharom során jött ugrott be egy vihartűrő kamera ötlete.
A koncepció természetesen nem átgondolt és nem valószínű, hogy valóban képes lenne átvészelni egy sok törmeléket magával hozó kisebb forgószelet.
A fő kiindulási pont az volt, hogy minél hatékonyabban ábrázolhassam az elhasználódottságot, kopásokat és azért valamilyen szinten érdekes is legyen a model.

Az elkészítési folyamat, hosszadalmasnak mondható volt. Főként azért mert referencia nélkül dolgoztam ami bizonyos téren hozzáad a kreatív fejlesztéshez más téren pedig elvesz abból. Teszem azt, sok egyedi ötletem ugorhat be ha nem követek semmilyen általános mintát, viszont sok más nem is fog beugrani a különböző standard minták láttán.



Az elkészítés során használt főbb szoftverek:

- 3DS Max
- dDo
- nDo
- Photoshop
- xNormal
- Unreal Engine 4

Akkor nézzük a főbb lépéseket.

Lowpoly modell

Talán a kábelezés mégsem annyira alacsony polygon számú de azt szerettem volna, hogy valóban jól nézzen ki.

Lowpoly oldalról

Mivel nagy felbontású, jól bakelhető 4Ks mapekkel szerettem volna dolgozni fel kellett osztanom a modell felületeit, hogy minden darabra elég részlet juthasson.

Minden szín egy külön map-et jelöl.

Az Unwrap után első dolgom az AO békelése volt, hogy minél előbb láthassam a modell végleges karakterisztikáját.

Itt fény derül pár UVW hibára is amiket még a textúrázás előtt érdemes kijavítani.

A normal map hibákra csak később derül fény.

Ez a piros blokk diffúz csatornája.

Metal, Specular és Gloss. Ahol lehet optimalizálok. Szintén piros blokk.

A zöld blokk csatornái szeletelve.

Itt egy rövid textúrázási workflow részlet.

Szeretek DDO-t használni az objektumok öregítéséhez. Persze nem lesz túl egyedi a koptatási stílus, de akár kiindulópontként is megfelel egy saját tervezésű kopás elkészítéséhez.

A textúrák közelről is elég élesek.

Kezdetleges kopási minták a hátoldalon.

Nem valószínű, hogy egy lencsén ilyen kopásnak kellene jelentkeznie de tekintsünk el most ettől.

A DDO-ban remekül látszódnak a normal map hibák is. Itt még nem késő javítani.

Végül bekerült minden az enginebe fejlesztésre. Itt még nincs optimalizálva semmi, csak a korrekt megjelenítéssel foglalkozom ebben a fázisban.

A matricák fényességére különösen figyeltem.

A fizikai anyagkeverés miatt sokkal sötétebbek a diffúz map-ek ha metalikusak és nagyon fénylenek. Ez egy törvényszerűség ami a való életben is megfigyelhető.

Sok időt töltöttem a számomra megfelelő fényesség kialakításával.

És persze a jól megérdemelt kosz sem maradhat ki a jelenetből.

Végül csináltam pár felvételt a "végeredményről".